the motherboard
Проект «The Motherboard» Маши Данцис исследует опыт дигитального материнства и повествует историю отношений художницы и её сына, которые будучи разделённые друг от друга закрытыми границами из-за пандемии, начали играть в Minecraft. Они строили дома и сажали сады, разводили овец и удили рыбу. Этот цифровой мир дал им возможность быть вместе на расстоянии. В процессе этого общения Маша заметила, что их отношения трансформировались, что у них появились новые паттерны поведения, что они сблизились на ином, более искреннем и откровенном уровне.
«The Motherboard» продолжает серию проектов, в которых художница преодолевает отчуждение между технологией и человеком, обращаясь к опыту семьи и собственной идентичности. Данцис предлагает посетить цифровой дом, созданный вместе с её сыном, посмотреть альбомы с фотографиями их сетевой жизни, видео о том, какие истории с ними случались.
кураторский текст
Minecraft — это компьютерная видеоигра, выпущенная шведским программистом Маркусом Перссоном в 2009 году. Игра представляет собой свободно генерируемый конструктор в виде изменяемого трёхмерного мира, полностью состоящего из кубов. Minecraft не ставит перед игроком каких-либо конкретных целей, но предлагает ему свободу действий. Например, он может исследовать мир, добывать полезные ископаемые, сражаться с противниками и многое другое.
Вопрос «Может ли игра в Minecraft стать искусством?» отсылает к более общему вопросу «Могут ли видеоигры быть искусством?». Именно эта тема активно поднималась американской журналистикой в 2012 году, когда в Смитсоновском музее американского искусства открылась масштабная выставка «The Art of Video Games» — одно из самых первых манифестирующих заявлений о том, что видеоигры — это тоже искусство.
С этого момента прошло уже 10 лет и если положение видеоигр в искусстве на международном уровне понятно, то вопрос об актуальности этого жанра на российской художественной сцене остаётся открытым. Одной из ярких инициатив на пути осмысления этого феномена в отечественном культурном поле стала запущенная в ноябре 2019 года цифровая платформа Garage.Digital, которая аккумулирует опыт изучения современного born-digital искусства как продукта нового мышления и способа проживания действительности. Платформа организовывает просветительские и образовательные программы, выдает гранты для художников на развитие художественных игр. Одним из таких художников в 2022 году стала Маша Данцис — междисциплинарная медиахудожница, исследующая в своей практике совместное сосуществование цифровой среды и технологии вместе с человеческой идентичностью. Специально для Garage.Digital она создала проект «The Motherboard», посвященный исследованию опыта цифрового материнства и продолжающий ее серию проектов о преодолении художником отчуждения между технологией и человеком.
В этом проекте Данцис интересует социальная дистанция между опытом родительства и цифровыми технологиями. Ведь если ввести в поисковую систему запрос «родительство + Сеть + компьютерные игры» на любом языке, то в выдаче будут статьи о том, как защитить ребенка. Выстроить правильные границы между ним и Сетью. Но когда реальные границы разделяют родителей и детей — в силу пандемии или других социальных и политических катаклизмов, — именно Сеть становится для них местом свободы, домом и главной возможностью сохранить связь.
В 2020 году границы закрылись и Маша со своим сыном, находившиеся в разных странах, начали играть в Minecraft по сети. Они строили дома и сажали сады, разводили овец и удили рыбу. Этот цифровой мир дал им возможность быть вместе на расстоянии. В процессе этого общения Маша заметила, что их отношения трансформировались: у них с сыном появились новые паттерны поведения, они сблизились на ином, более искреннем и откровенном уровне.
В данном случае, за неимением возможности вернуться в родной дом из-за закрытых границ, виртуальная сетевая игра стала безопасным местом — новым домом. В этом пространстве, устроенном по принципу матрицы, появилась возможность встречи матери и ребенка, а совместное созидательное действие, происходящее во время игры, стало одним из важнейших элементов проекта Данцис.
Как отмечает нидерландский теоретик игры Йохан Хейзинга, одно из главных свойств игры — это наличие правил, которые формирует мир «игрового пространства». Стоит лишь отойти от правил, и этот мир тотчас же рушится. Никакой игры больше нет. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка. Она формирует заданные обстоятельства и правила, по которым нам в этих обстоятельствах необходимо действовать, можно сказать, формирует некую завершенную непредсказуемость. От этого во время игры высвобождается большое количество энергии, которую мы можем использовать для того, чтобы совершенствовать наши межличностные отношения и проживать совместный опыт. Этот механизм позволяет сформировать определенный тип действия, в котором нет напряжения, в отличие от стандартного диалога между родителем и ребенком.
Таким образом, в работе «The Motherboard» Данцис продолжает исследовать вопрос о сущности техники как таковой, а также пытается преодолеть отчуждение, кроющееся в функциональном использовании технологий со стороны людей. Во многом в этой художественной линии художница опирается на концепцию французского философа Жильбера Симондона. Он считал, что не техника порабощает и отчуждает человека, а, наоборот, человек своим утилитарным подходом порабощает и отчуждает технику от человеческого в результате чего отчуждается сам. Поэтому не человека нужно освобождать от машины, а машину от человека — к чему стремится в своих работах Данцис.
В её проекте технология сетевой игры становится соавтором произведения искусства и агентом влияния. Художница предоставляет технологии пространство для реализации способностей, которые человек не может зарегистрировать, например, сконструировать территорию проживания семейного опыта (важная тема для Данцис, появляется и в других её проектах). Поэтому в работах художницы так ярко прослеживается обращение к техноэстетике, где чувственное познание реализуется через технологические системы, материалы и процессы. Данцис позволяет увидеть технологии не только как прикладной инструмент, но и как своего рода костыль, позволяющий человеку «быть человеком» и предлагающий создать желаемую воображаемую реальность.
фото экспозиции: Алиса Гиль
соавторы проекта: Йонатан Фолк, Ирина Соколова
дизайн: Боремир Бахарев, Елизавета Белова, Екатерина Фефилова
команда галереи: Анна Заведий, Ксения Горланова, Александр Погребняк, Даша Захарова
основательница галереи: Полина Бондарева
особая благодарность за помощь при реализации проекта НИУ ВШЭ и лично Митю Харшаку, а также отважным студентам Маши Данцис
Masters Digital, Санкт-Петербург, 2023